約 817,697 件
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/21.html
能力値 091913版、032013版 D Dのキャラクターたちは6つの能力値、すなわち【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、そして【魅力】と、それぞれの能力に付随する値である。君の能力値は、その能力に関連する何かを実行する際に、君の才能、鍛錬、そして適性を広範に説明するものである。より高い能力値を持つほど、君のキャラクターはその能力をより良好に使用できる。多くの面で、能力値はキャラクターの基礎として扱われ、冒険のキャリアにおける土台となる。 典型的なモンスターは同じ6つの能力を持ち、その能力の使用に関してキャラクターと同じルールに従うが、モンスターは冒険者たちほどその能力に依存する部分は少ない。 能力値が10か11というのは成人の人間にとっての平均値である。能力値が18というのは普通の人が通常到達できる最高値である。冒険者たちは能力値を20まで高めることができ、モンスターや神性を持つ存在などは能力値が30にまで高くなることができる。 能力修正値 091913版、032013版 能力値は君のキャラクターができる多くの事柄を律している。攻撃を行ったり、周囲を探検したり、障害物や危険を克服したり、そして他のクリーチャーと対話したりする際に能力を使用する。 君の能力値はそれぞれ修正値を持つ。能力を使って何かを行おうとし、DMがダイスをロールするよう求めてきたときには、君はほとんどいつでも、成否を判定するために能力修正値――能力値を基にして算出されたボーナスあるいはペナルティ――を使う。攻撃ロール、能力判定、そしてセーヴィング・スローはすべて能力修正値を使う。 特定の能力の修正値は、能力値から10を差し引き、2で割った値(端数切捨て)である。そのため、もし【筋力】の値が15であれば、君の【筋力】修正値は+2である。 能力値 能力修正値 1 -5 2~3 -4 4~5 -3 6~7 -2 8~9 -1 10~11 +0 12~13 +1 14~15 +2 16~17 +3 18~19 +4 20~21 +5 22~23 +6 24~25 +7 26~27 +8 28~29 +9 30 +10 091913版で追記 作業と技能 この項では、キャラクターがこの6つの能力のそれぞれを使って試みることができる作業の種類の例、キャラクターがそれぞれの能力に関連するセーヴィング・スローを行うことができるとき、そして攻撃ロールと運搬能力といった能力値と関連するその他のルールや可能な行為について説明する。 能力判定と関連する作業はキャラクターが有しているかもしれない技能に適合する幅の広いカテゴリに互いにまとめられている。たとえば、【敏捷力】の項では、〈曲芸〉、〈手先の早業〉、〈隠密〉と関連する作業の例が掲載されている。技能と関連する作業(および判定を行う行為)を試みるために、技能への習熟を有している必要はない。技能への習熟は、単にそのキャラクターがその技能と関連する判定に対して習熟ボーナスを加算できるというだけの事である。したがって、あらゆるキャラクターが【敏捷力】〈隠密〉判定を行うことで隠れ身をしようとすることができるのだが、〈隠密〉技能に習熟を有するキャラクターはその判定に彼あるいは彼女の習熟ボーナスを加算できる。 それぞれの作業例のセットの最後には、技能に分類することができない包括的なカテゴリの判定を掲載している。これのリストの例は完全なものではない。プレイヤーはいつでもここで取り扱っていないことを試みようとすることができるし、それがどの種類の判定によって結果が判定されるのか、どの技能が適用されるのか、といったことはDM次第である。
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/16.html
能力値一覧・説明 ここでは各種の能力値について説明します。 能力値は7つの「基本能力値」と3つの「消費能力値」に分けられます。 基本能力値…行動判定の基本値となる能力値。『筋』『速』『技』『体』『精』(魔・呪・霊)『知』『感』がある。 消費能力値…『体力値』『精神値』『身体被害度』がある。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を、7つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本の値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の成長 キャラクターを作成した後も、経験点を支払って基本能力値を上げることができます。 これによって、各基本能力値を『20』まで上昇させることができます。 詳しくは成長方法を参照ください。 シナリオ中の、基本能力値への修正 技能などによって、基本能力値が増減することがあります。 それらの修正によって基本能力値が『0』より下になることはありませんが、増加する場合の上限はありません。 パワー『筋』 そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 スピード『速』 そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 テクニック『技』 そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 ボディ『体』 そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 また、後述の「自動減少」の値に影響します。 エナジー『精』 キャラクターの精神力に関わる能力値です。この値を消費することで様々な特殊能力を発揮します。 又、その特殊能力は系統的に三種類に別れ、それぞれ(魔)(呪)(霊)と呼ばれます。キャラクターを作成する時にどれか1種類を選択してください。 選択した系統の技能のみが習得可能です。 マジック『魔』 主に直接攻撃的な特殊能力。 オーラ『呪』 主に補助的な特殊能力。 スピリット『霊』 主に回復的な特殊能力。 インテル『知』 そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 センス『感』 そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 自動減少 ダメージを受ける際に、直接的な攻撃に対しては『体』/2、精神技能による攻撃には『精』/2を基本として、受けるダメージが減少します。これを「自動減少値」と呼びます。 与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 その性質によって、以下の3種類に分けられています。 身体被害度…キャラクターが被ったダメージを表す。攻撃を受けるほど減少していき、『0以下』になると「気絶判定」を行うことになる。 体力値…身体的な行動を行う際に消費し、肉体的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 精神値…精神的な行動を行う際に消費し、精神的な疲労も表現する。『0』になると行動不能に陥る。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。放置すれば、生命の危機が訪れるでしょう。 具体的には 『身体被害度』が『0』以下になった場合…「気絶判定」を行い、判定の成否によって「気絶」もしくは「死亡」が与えられる。 いずれも詳しくは状態異常を参照してください。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 おもに技能の使用コストによって減少し、『0』になると体力が尽き果て、身動きが取れなくなってしまいます。 『体力値』が『0』になった場合 『体力値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「肉体疲弊」という状態異常が与えられます。 この状態では「歩く」ことと「術系技能の使用」以外の全ての行動ができません。 自然回復などで『体力値』を『1』以上に回復させれば、この状態異常は回復します。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 おもに魔術、呪術、霊術の使用によって減少し、『0』になると精神力が尽き果て、何もやる気が起きなくなってしまいます。 『精神値』が『0』になった場合 『精神値』が消費し尽くされて『0』になってしまうと「無気力」という状態異常が与えられます。 この状態では「防御技能の使用」以外の行動ができません。≪避け≫などの防御行動は本能的にとることができます。 これも自動回復などで『精神値』を『1』以上に回復させれば回復します。 自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、しだいに回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。≪身体回復≫の場合、シーン終了時に3Pまで、回復力が高まる。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)点回復する。シーンを切り替える際が目安。(物語の進め方を参照) 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6点回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』は回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 気絶判定…深刻なダメージを受けた時に「気絶」「死亡」するかどうかの判定。 ……「『体』+2d6」の判定を行う。難易度は「『身体被害度』のマイナスの値」。 (例:身体被害度10Pの状態で、20Pのダメージを受けた場合、身体被害度は-10P。気絶判定の難易度は10) 難易度を超えると、判定成功です。(同値は失敗) ‥成功した場合……「気絶」する。 ‥失敗した場合……「死亡」する。 戻る
https://w.atwiki.jp/gundrake/pages/27.html
人物像の各種適正と技能を評価し、七つの類型に分類したもの。 肉体 筋力、持久力その他の肉体的な評価。武器の反動制御、近接戦闘の効力に直結する。 高評価の者は前線要員としての資質を有する。 精密 行動や作業の緻密さに関する評価。探索や工作、武器の照準精度などに影響する。 高評価の者は行動の選択肢が多く、不測の事態への対処に優れる。 運動 全身運動や身体感覚の評価。機動と戦闘全般に関わる。 高評価の者は特殊な作戦に従事するにあたり重要な資質を有する。 感覚 直感を含む、感覚全般に関する評価。感知と情報、射撃武器の扱いに影響する。 高評価の者は総じて状況の把握を得意とし、場の支配権を握る傾向にある。 知力 知識と関連性に思い当たる能力の評価。情報の扱いに関して、非常に大きな影響がある。 高評価の者は膨大な知識を自在に扱うなど、戦略的な価値が顕れる。 自我 精神力と判断基準の明確さへの評価。共同体での立ち回りや強気の交渉、情報の扱いに影響する。 高評価の者は狂気に影響されにくい他、リーダーとしての資質を有することもある。 対人 他人と接する素養の深さ。共同体での立ち回りや交渉、虚実交えた情報戦に影響する。 高評価の者は場を支配する能力に長け、一部は心理戦への適正を利用して敵の裏をかくことに優れる。 【能力値の求め方】 基準値 種族が持つ固定の能力値。 後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 ポイント(Pt) 能力値がどれだけ鍛えられているかを表す。 人物像の基本要素と技能から割り出し、倍率と組み合わせる。 倍率 キャラクターの種族が本質的に持っている、能力値の鍛えやすさを示す値。 ポイントに付随する形で[1/5][1/7]のように表され、その数字で乗算することでPtを能力値に変換する。 普通、種族ごとに決まった値があり、生涯変わらない。後遺症が残るような大怪我や変異、身体改造により変動する可能性がある。 [基準値]+[Pt×倍率]=[能力値] 基準値が3でPtが23、倍率が1/7の場合、能力値は6になる。
https://w.atwiki.jp/tsrpg/pages/16.html
◆能力値の意味 【武勇】 なんかしらんけどとにかく武人の才みたいなもの。決断力・勇敢さ・冷酷さなど。 格闘武器での攻撃や、戦闘時の行動順、内政に際しては発言力に影響する。 【体躯】 体の大きさ・力の強さ。 遠近両方の攻撃や、身体的な頑丈さに関係する。 【頑健】 肉体的・精神的抵抗力。 頑丈さ全般、内政に際しては発言力に影響する。 【機微】 目ざとさ、反応の速さ。 防御や戦闘時の行動順、内政に際しては諜報力に影響する。 【思考】 思考の深さ・柔軟さ。霊能魔術の判定値になる。 防御力、精神的な頑丈さ、内政に際しては開発力に影響する。 【教養】 基礎教養や知識量と、その運用能力。理論魔術の判定値になる。 射撃攻撃および、諜報・開発力に影響する。 【魅力】 これは任意の能力値を指定する。主にその能力値が高い連中に人気が出る。 能力値 魅力のタイプ 武勇 決断力・リーダーシップが魅力。主に武人にモテるが、武断政治が普通という世の中なので誰にでもモテる。 体躯 体つきからくる安定感や迫力が魅力。武人にモテる他、プリミティブな魅力なので子供や素朴な人にもモテる。 頑健 一貫性やブレない姿勢が魅力。一目置かれやすい反面、扱いにくいので距離も置かれやすい。 機微 細やかな気遣いとか、空気を読むところが魅力。 思考 思慮深さと、考え方の正しさが魅力。相談すれば良いアドバイスをくれるので、悩める人によくモテる。 教養 話題の豊富さや知性が魅力。実際リアルでも、よほど性格に難とかがなければ普通にモテると思う。 ■能力値の決め方 10点を【魅力】以外の6項目に任意に割り振る。 ◆ポイント表 能力値 点数(1つ低い値からの差分) 1 不可 2 0 3 1(+1) 4 2(+1) 5 3(+1) 6 5(+2) 7 8(+3) ※作成段階で6以上の能力値は禁止しないけど推奨しない。
https://w.atwiki.jp/odunullpo/pages/35.html
能力値とは ゲームのコマンドにおいて成功率や結果に影響を与える数字の事 SFOでは、武力、知力、政治力、統率力の4つが影響する。 貢献度(兵役移送)・兵数(戦争・訓練)が影響するコマンドも若干ある 高い能力値は出にくい(特に100以上は出にくい) 2つの能力値の合計が150以上はもっと出にくい。 武力 戦争の攻撃力に影響する(高いと防御補正が加わっている。SFO2期途中から実装) 治安維持の上昇値に影響する 略奪の成功率に影響する 知力 技術開発の上昇値に影響する 兵器(攻城兵器・守城兵器)の攻撃力に影響する 罠(火罠・穴罠・落石)の成功率 罠の回避率に影響する 工作(城壁破壊・流言・工房破壊・焼討)の成功率に影響する 政治力 内政コマンド全般の上昇値に影響する(技術・治安維持をのぞく) すべての内政コマンドに計画外と言うボーナスが発生する場合がある(政治67以上で+1が出始める。100を越えると+3~+4が出る) 虚報の成功率に影響する 一部の工作コマンドの成功率に若干影響する(マニュアル参照) 行動速度に影響する 統率力 訓練度の上昇値、最大値に影響する(訓練度は攻撃力に影響する) 戦争時の攻撃回数に影響する 一度に輸送できる米、金、人の数に影響する 行動速度に影響する 能力値の上げ方 コマンドを実行すると経験値が入り、MAXになると1上昇する 能力値が高いほど必要な経験値が増える。 探索で仙人に会う(滅多にない) アイテムを買うか探索で拾う(所持できるアイテムは2つまで) 能力値に関係する内政コマンドの実行 戦争コマンドは武力と統率に経験値が入る 強化コマンド(個人金を消費・貢献無し) 強化コマンドは他のコマンドより多く経験値が入る。 探索は探索の結果によりどの能力に経験値が入るか決まる。 登用は知力に経験値がはいる 中途参加の場合の能力値 参加時期に応じて経験値と貢献に均等にボーナスが入るようになっている(SFO2 10期から) 武将作成について
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/1598.html
基本能力値統率 武力 知力 政治 魅力 軍事能力 総合 その他兵科適性 特技 マスクデータ 話術 人間関係 血縁 健康 基本能力値 統率 その武将が持つ兵を率いる力の度合いを示す能力値。主に、部隊における防御力に影響を与える。 太守の場合、拠点への兵士数の被害にも影響を与える。 参考 君主・都督の行動力回復補正にも影響を与える。 武力 その武将が持つ武勇の度合いを示す能力値。主に、部隊における攻撃力に影響を与える。 一騎討ちの攻撃力・防御力にも影響を与える。 太守の場合、拠点からの反撃ダメージにも影響を与える。 参考 舌戦時の性格「猪突」の憤激のダメージにも影響を与える。 知力 その武将の持つ知略の度合いを示す能力値。都市・部隊双方の計略成功率・阻止率に影響を与える。 軍師の正答率・行動力回復補正にも影響を与える。 舌戦時の攻撃力・防御力、所持する札の枚数にも影響を与える。 政治 その武将の持つ政治手腕の度合いを示す能力値。都市における内政施設の開発や、部隊での建設力に影響を与える。 太守の場合、拠点・内政施設の耐久力の回復量、都市の特色になっている兵装の自動入手量にも影響を与える。 外交交渉や、取引の交渉力としても扱われる。 魅力 その武将が持つ「大衆からの慕われ具合=カリスマ性」を示す能力値で、人間性の度合を測るものではない事に注意。主に人材登用に影響を与える。 徴兵による兵士数増加量や都市の治安低下量にも影響を与える。 君主・都督の行動力回復補正にも影響を与える。 褒美による忠誠度UP量、新武将の初期忠誠度、登用した武将の初期忠誠度にも影響を与える。 探索実行時の金を発見する確率と量にも影響を与える。 参考 都市攻略時の施設残存数にも影響を与える。魅力100以上の武将が主将の場合5施設が残り、80~99(4)、60~79(3)、40~59(2)、39以下(1)。 廟・遺跡探索時の発見する判定にも影響を与える。(CS・PC両方共に発見確率、PCでは魅力80以上でないと廟・遺跡は絶対に発見できない) 軍事能力 統率+武力+知力の合計値。部隊コマンドを左右する、三つの能力値を合計したもの。 総合 上記五つの能力の合計値。総合値が高くてもチュートリアルの劉備のように器用貧乏に堕する武将が多くまた行動力回復量は君主の統率か魅力の高い方の数値が適用されるので三國志11ではハッキリ言って意味の無い数値。張飛や呂布、張昭や張松などのような特化型武将はこの値は低くなりがちだが得手不得手がハッキリしている分、遥かに使いやすい。この数値に惑わされてはいけない。 その他 兵科適性 兵科を参照。 特技 特技一覧 を参照。 マスクデータ マスクデータを参照。 話術 舌戦まとめを参照。 人間関係 親愛・嫌悪を参照。 血縁 血縁を参照。 健康 傷病状態では能力が低下 軽症で-20%、重症で-50%、瀕死で-80%
https://w.atwiki.jp/imasdd/pages/17.html
能力値 高いほど良い 4d6を振って、高い方3つのダイスの合計が能力値になる 能力値の交換や変換は行わない 筋力(Strength) 武器を振るう・投げつける、重いものを動かす時などに関係する 武器を振るった時のダメージに影響する ファイターの主要能力値 知力(Intelligence) 知識を要求される時などに関係する マジックユーザーの主要能力値 賢さ(Wisdom) 細かいことに気づくかなどに関係する 一部のセービングスローに影響する クレリックの主要能力値 敏捷(Dexterity) 機敏に体を動かせるかに関係する アーマークラスや射出武器を上手く当てれるかに影響する シーフの主要能力値 耐久(Constitution) ヒットポイントを決めるヒットダイスの出目に影響する 魅力(Charisma) 交渉や人を雇う時に影響する それぞれの能力値によって、その能力を使用する場合の修正値が決まる 能力値 修正値 3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 -- 13-15 +1 16-17 +2 18 +3 セービングスロー 低いほど良い クラスとレベルで決定する 毒か死の光線 魔法のワンド 石化か麻痺 ドラゴンブレス 呪文か魔法のスタッフ 呪文に対するセービングスローにはさらに賢さの修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる アーマークラス 低いほど良い 使用する鎧で決定する 鎧の種別 アーマークラス 無し 9 革鎧 7 鋲革鎧 6 鎖帷子 5 帯金鎧 4 板金鎧 3 盾 1のボーナス アーマークラスにはさらに敏捷の修正値分のボーナスまたはペナルティが加わる
https://w.atwiki.jp/dove-bat/pages/20.html
能力値はファクターの影響で上昇する。 初期値 身体:7 知恵:7 感性:7 社会:7 天運:7 これに、配備したファクターの修正値を加算したものが、キャラクターの能力値となる。 配備を変更した場合は、能力値も変動する。 判定を行うときは、この能力値に2d6を加算し、相手の同名の能力値を上回った分だけダメージを与える。
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/43.html
能力値には「筋力(STR)」、「生命力(VIT)」、「敏捷力(AGL)」、「器用度(DEX)」、「知力(INT)」、「精神力(MTL)」の6つがあります。 また、副能力値としてHP、MP、持久力、基本致傷力、許容荷重量、基本移動力、認識力があります。 基本能力値 筋力(STR) 敏捷力(AGL) 器用度(DEX) 生命力(VIT) 知力(INT) 精神力(MTL) 副能力値 HP MP 持久力 基本致傷力 許容荷重量 基本移動力 感知力 サイズレベル
https://w.atwiki.jp/trpgrule/pages/15.html
能力値 PT PCは最初、13ポイント(以下PT)の可能性を持っています。 この13PTを能力値やスキルなどに割り振り、キャラクターを作成していきます。 欠点を取得することによって、更に1PT加算されます。 ただし、人間なら1つ以上、 その他の種族なら初期欠点と併せて2つ以上の欠点を取ることはできません 基本能力値 基本能力は、腕力、器用、敏捷、知力、頑丈、魔力、感覚の7つです。 この値で判定のボーナス値と戦闘能力も決まります。 冒険者達は、一般人より最初から少しだけ優れています。 では一体どのぐらい優れているのか?それを現したのがこの基本能力です。 各ポイントの最低値は0、最大値はレベル+4までとなります。(つまり最初は5まで) 能力値の0は「一般人の普通」程度のランクです (一般より劣っているという意味ではありません)。 標準的な一般人は、全ての基本能力値が普通=0です。 なお、能力値などの計算で割り算がある場合、端数はすべて切り捨てです。 腕力 力の強さです。戦闘では攻撃力に関わります。 腕力を使った判定例 重い物を持つ・動かす、重い扉を開ける、ヒトを押し倒す突き飛ばすなど… 器用 体を思い通りに動かすための能力です。戦闘では命中に関わります。 器用を使った判定例 絵を描く、変装をする、縄を解く、歌を歌うなど…。 敏捷 体を素早く動かす為の能力です。戦闘では回避に関わります。 敏捷を使った判定例 忍び足、隠れる、跳ぶ、短い距離を走る・泳ぐなど…。 知力 頭の良さや、知識の多さなどの能力です。戦闘では魔法力に関わります。 知力を使った判定例 資料の捜索、言語の読み書き、歌を歌う、その事象を知っているかどうかなど…。 頑丈 体の丈夫さです。戦闘では防御力(G)、HPに関わります。 頑丈を使った判定例 毒(魔法以外)に耐えられるか、長く走るときの持久力判定、遠泳など…。 魔力 魔法の力の強さです。魔法力や魔法攻撃力、魔法防御(MG)、 魔法抵抗(R)、MPに関わります。 魔力がないと魔法を使うことが出来ません。 魔力を使った判定例 歌を歌う、魔法で隠されている物に気づくか、幽霊が見えるかなど…。 感覚 五感(視覚、聴覚、嗅覚、触覚、味覚)、六感(勘)の鋭さです。戦闘では命中に関わります。 感覚を使った判定例 周囲の捜索(気配・足跡・罠などの発見)、嘘を見抜く、毒に気がつくなど…。 戦闘能力値 戦闘の時に使う能力です。 「基本能力値」を「戦闘能力値」に置き換えていきます。 新たに「戦闘能力」を取得する必要はありません。 なお、割り算の端数はすべて切り捨てです。 攻撃力 敵に与えるダメージの大きさです。 攻撃力=腕力+装備補正 命中 敵に対して、攻撃が当たるかどうかの判定に使います。 命中=器用+感覚÷3 回避 敵の攻撃を避けられるかどうかの判定に使います。 回避=敏捷+装備補正 魔法攻撃力 魔法で敵を攻撃したときに与えるダメージの大きさです。 魔法攻撃力=魔法力(下記)+装備補正 防御力(G) 敵の攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法によるダメージを軽減することは出来ません。 防御力=頑丈÷3+装備補正 魔法防御力(MG) 敵の魔法攻撃が命中した時、与えられたダメージをどれだけ軽減できるかです。 ただし、魔法以外の攻撃のダメージを軽減することは出来ません。 魔法防御力=魔力÷3+装備補正 魔法抵抗力(R) 抵抗魔法を食らったとき、その魔法に耐えられるかどうかです。 魔法抵抗力=レベル+魔力÷3 HP 生命力の値です。 敵の攻撃を受けるとダメージ分HPが減っていきます。 HPが0になると気絶してしまいます。 HPが-10になると死亡判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 最大HP=頑丈×5+20(頑丈0のPCのHPは20です。) MP 精神力の値です。 魔法を使うと、必要なポイントだけMPが減っていきます。 MPが0になると気絶してしまいます。 MP=魔力×5+15(ただし魔力0の人にMPは有りません) 魔法力 魔法攻撃力や、抵抗魔法の威力判定に使います。 魔力+知力÷3